从去年年底开始,我们似乎进入了“文艺复兴”时代。去年9月为《神界:原罪2》,今年5月为《永恒之柱2》,E3长期没有出现的《赛博朋克2077》也终于出现了。
如果要说这三款游戏有什么共同点的话,那一定就是他们都传承自一种独特的游戏——桌面角色扮演,也是我们俗称的跑团。只需要纸、笔、骰子和几个朋友就能玩的超高自由度RPG
对于桌游改编电子游戏,早在几十年前就已经有过先例,并且最近也不断有这一类游戏的出现。从那时候起,桌游与电子游戏就有着解不开的渊源,而在这样一个不断发展的历史进程中,桌游与电子游戏却又谁都没有取代过谁……
从跑团到电子游戏
在国内,TRPG被俗称为跑团,前文中所提到的《赛博朋克2020》就是这样一款游戏。事实上,在国内《赛博朋克2020》即使对于跑团玩家来说也称得上是小众中的小众,原因非常简单——根本没有人翻译规则书。更为玩家所熟悉的是《龙与地下城(DND)》以及《克苏鲁的呼唤(COC)》,前者在电子游戏界的影响更称得上无人能及。
克苏鲁跑团在亚洲,尤其是日本和国内还是拥有相当人气的
兴起于上世纪70年代的DND桌游在当时仅仅是出自一位桌游爱好者之手,但他的出现却完全改变了整个桌游乃至电子游戏的发展历程,他叫做加里·吉盖克斯。最初DND桌游是基于战棋游戏进行改进,让玩家扮演某一位角色来进行游戏,1974年经过改良后正式推出的《龙与地下城》第一版桌游受到了年轻人的热烈欢迎。在这样的游戏中,玩家要扮演一名冒险者,在主持人的引导下完成故事,这一过程通过玩家与主持人的纸笔与交流来进行,虽然没有如今电子游戏一般具体的画面,却拥有前者永远无法达到的自由度和沉浸感。
在几年以后的1980年,人们逐渐不满足于这一类纸笔游戏繁琐的流程,一款堪称欧美RPG教父的游戏——《创世纪》也因此诞生。这款游戏的制作人叫做理查德·加里奥特,他是《魔戒》和DND的忠实粉丝。虽然现在看起来这款游戏从各方面都有些简陋但就当时来说一款能让玩家醉心于扮演角色并不用进行繁琐的手动计算让其收获了巨大成功。这款游戏不仅受到了DND非常深远的影响,同时也大幅影响了后来的众多RPG,包括与《创世纪》并成为欧美三大RPG的《巫术》和《魔法门》,甚至在当时为了区别这些桌面角色扮演游戏,还诞生了一个新的词汇——电脑角色扮演游戏(CRPG,现在被特指类DND规则电子游戏)。
2014年的《魔法门X》
随着这些游戏的兴起,以桌游为蓝本的电子游戏开创了一个新的时代,TRPG与CRPG本身有着共同的乐趣,扮演一个角色,经历一次与自己完全不同的人生,这几乎就是一款RPG游戏的核心魅力所在。但他们截然不同的是,一款CRPG更加方便,终究在纸笔上繁琐的计算还是不如在电脑上进行游戏方便。这也导致了一件奇妙的事情发生——CRPG在TRPG兴盛的时期获得了绝对的主导权。
一切都归功于电脑强大的计算能力
繁琐的游戏流程称得上是TRPG的一大致命伤,很典型的就以一场跑团游戏的准备工作为例,仅仅是创建角色这个阶段玩家就得进行数十次掷骰Roll点,再加上为自己设定背景故事,这些时间相加可能就会花费玩家整整一下午的时间,过程极其冗长而游戏却还没有正式开始。反观CRPG,创建角色的时间就比较不固定了,即使同样花费了一下午的时间,那也只能说明玩家正沉迷游戏中的捏人系统无法自拔。
是什么让玩家对着一个蜥蜴人的脸调整了仨小时?
不仅有着更高的效率,而且比之仅用纸笔进行的TRPG来说游戏内容要精细、具体得多。在一款CRPG游戏中玩家往往可以探索一个完整的世界,在这些世界中充满着各种各样的细节,每一名NPC都严守岗位遵循着系统给他们设定好的一切命令。
计算机为RPG游戏带来的便捷,最大受益人终究是玩家自身,与需要一群人围坐一团来进行的TRPG不同,CRPG却是只需要一名玩家。因为在电脑上,跑团游戏中本该存在的一个核心不再受到需要——主持人。
电子游戏中的“主持人”
主持人在跑团游戏中是一个最特殊的存在,这一身份存在且必须存在于任何跑团游戏中,他需要做的是掌控整个游戏的节奏,为玩家安排游戏事件并努力让故事进行下去。甚至,在很多时候主持人有权利决定玩家的生死。也正是这样一个身份的存在,将CRPG与TRPG拉开了质的差距,也使得几十年无论电子游戏如何发展,桌游依然在玩家心目中占有一席之地。
进步亦是舍弃
计算机拥有人类永远无法企及的超高计算速度,但是它有着一个极大的缺憾,计算机无论计算速度有多快,它最不擅长的便是创造无限。根据主持人与玩家的互动,双方都可以尽情发挥自己的想象力,相同的一件事根据不同的思路可以有无限的解决方式,这是CRPG永远无法取代TRPG的重要原因之一。
然而不仅仅是TRPG,包括TCG、兵棋乃至被遗忘在角落不曾被人想起的哪些久久不会有人去玩的那些桌游,都很难在电脑上找到相同的体验,即便同为跑团也被玩家分为线下的“面团”与线上的“网团”,很难说清楚这二者之间究竟存在怎样的区别,但哪怕是对只玩过扑克牌的人来说,斗地主在线下也有着优于线上的游戏体验。或许在追求方便与效率的过程中,我们本就舍弃了一些东西,或许这些东西就是最原始最单纯的乐趣。
在历史发展的漫漫长河中,桌游与电子游戏互相产生着影响,本是两个没有关联的娱乐方式却意外地被融合到一起,它们互相推动着彼此,谁也不曾有取代对方的趋势,在未来或许很多年后,桌游与电子游戏的优劣能够互相抵消,让玩家拥有最棒最具代入感最流畅的游戏体验,但那时候也终究该是TRPG与CRPG这两条路线最后的殊途同归了。